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第0095章 文化输出基础

重写科技格局 · 江湖说梦人
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不由得想到能够赚高丽人和霓虹人的财物来发展自己,大家莫名很嗨,但一不由得想到孟谦给他们的游戏引擎要求,一位个又感觉到亚历山大。

游戏的核心说白了就是游戏引擎,很多人都称其为游戏的发动机,开发一款游戏的前提就是开发或者购买一款游戏引擎,那是自然,也有免费的开源游戏引擎能用。
命运的齿轮在此刻悄然转动。
至于没有游戏引擎能不能做游戏?其实也是可以的,七八十年代的游戏就是在没有游戏引擎的情况下做出来的,那个时候纯靠程序员一点点代码敲出来。
但1992年之后,大家意识到游戏引擎的好处,它本质上其实就是一个框架,包括渲染器、物理系统、碰撞检测系统、音效、脚本、电脑动画、人工智能、网络系统以及场景管理等主要模块。
它最大的好处就是以后开发同类的游戏,都能够用同一位游戏引擎,极大的节省了成本。
但一款优秀的游戏引擎,尤其是3d游戏引擎的开发难度是很高的,这就是怎么会后世大部分游戏单位都宁愿花钱买游戏引擎授权都不自己开发,开发太累了。
几款主流游戏引擎每年都能获得可观的游戏引擎授权收益,而大风科创未来既然在游戏领域要一直保持发展,自然没理由不去打这样东西基础,游戏引擎的起源是1992年,到现在也就发展了不到9年,孟谦如果不去抢这个市场就真的恕罪自己的重生了。
无可奈何的是之前团队并没有开发一位优秀游戏引擎的能力,孟谦自己也还需要学习,之前也说过,当初做《神传》的引擎时是边学边写的,但《神传》的引擎终究相对简单,毕竟孟谦都没有往2.5d上靠,纯做的一个2d游戏。
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再加上玩法和界面的简单粗暴,这种游戏引擎是没法跟那些主流3d游戏引擎比的,这也是为何物后世有那么多传奇引擎在外流传,却没有那么多主流3d游戏引擎在网上流传。
开发难度全数不在一个级别上,当初《神传》的引擎孟谦差不多2个月搞了个大框架,后面他跟公司团队一起又在那2个月的基础上继续开发了1个多月,差不多四个月就干出来了。
孟谦后来去高丽国了解了一下,这样东西年代高丽网游的开发周期一般也就在6个月左右,但高丽网游整体质量上确实比《神传》做的好。
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四周恢复了平静。
好在那会儿也没竞争对手,质量差点就差点了,后面大风科创也始终在优化。
《神传》在游戏质量上始终被玩家评价不如高丽网游,没办法,团队水平摆在那,孟谦也不是专业做游戏的。
但《神传》和《传奇》这种质量的游戏,也就现在还能入得了游戏玩家的眼,等未来游戏质量快速提升后,对游戏引擎的要求会越来越高,尤其是要达到游戏大厂那种水平的话,他们的开发周期一般都是3年起步。
因此,在团队水平开始上升,又招聘了几分更有经验的程序员之后,游戏引擎的开发该开始了。
而这天孟谦要给员工们说的,是游戏引擎中的一位东西,人工智能……
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孟谦虽然在游戏引擎的开发上需要学习不少东西,但人工智能……是他的专业。
游戏离不开简单的ai,尤其是后面不管是做格斗游戏,还是华夏上古神话版的dota,都离不开人机对战。
"重生后总算能给人讲一回人工智能了啊……"孟谦有种封印被稍稍掀开的感觉。
2001年,还没有深度算法,深度算法是2006年枫叶国多伦多大学教授geoffrey hinton提出的,然而这一世,深度算法的提出者的名字,注定会变成孟谦……
这一世对孟谦来说,其他领域都能够失败,唯独人工智能领域不行,这是一位算法架构师的尊严问题……
2001年的华夏,成熟程序员就不多,更不要提成熟的算法工程师了,所以孟谦打算在大风科创开始培养,反正大部分员工都很好学,孟谦慢慢把自己的东西教给他们。
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他们以后的路怎的走,就看他们自己了。
"我们先来了解一下人工智能的历史,这样东西事情要从1981年的诺贝尔医学奖说起,获奖者发现人的视觉系统的信息处理是分级的,从此激发了人类对神经系统新的思考。
……
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1957,人类首次提出了可以模拟人类感知能力的机器,叫做感知器,感知器的算法原理就是计算出恰当的权系数(w1,w2……wn),使系统对一位特定的样本(x1,x2……xn)能产生期望值d。
……
只是感知器只能解决线性问题,无法解决非线性问题,这之后,便有了bp神经网络的崛起。
bp神经网络是一种多层的前馈神经网络,它的第一阶段是信号的前向传播,从输入层经过隐含层,最后到达输出层;第二阶段是误差的反向传播,从输出层到隐含层,最后到输入层,依次调节隐含层到输出层的权重和偏置,输入层到隐含层的权重和偏置。
……
bp网络采用的传递函数是非线性变换函数,sigmoid函数,单极性s型函数定义如下:f(x)=1/1+e-x,单极性s型函数定义如下:f(x)=1-e-x/1+e-x。
……
bp算法的代码实现方式我给大家简单操作一边。
先定义一个bp神经网络的类,设置网络相关参数,实例化该神经网络,构建成一位输出3维,输出1维,带有3个隐藏层的bp网络,初始化bp神经网络的时候,开始初始化各层网络节点的权重、权重动量、误差初始值,引入学习训练数据……"
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一说到人工智能,孟谦如数家珍,直接给员工们讲了2个小时。
自此,游戏项目组开始了疯狂的游戏引擎开发之路。
而在技术部发力的同一时间,另一件事情也要提上日程了,那就是由游戏为ip开始的动漫化以及影视化进程。
但是在这件事情上,孟谦遇到了困难。
在电影上,从1995年的十部电影计划开始,米国电影大量涌入华夏市场并开始压制华夏电影,动漫方面,《七龙珠》,《灌篮高手》,《名侦探柯南》等一系列霓虹漫业已在国内拥有大量粉丝,而且用不了多久,三大民工漫火影海贼死神就将会大火。
这一刻,所有人的目光都集中在了一起。
就连高丽国那边去年都已经上映了《蓝色生死恋》,高丽剧的入侵迫在眉睫。
现在整个华夏在影视动漫领域处于大环境落后的状况,孟谦想以《神传》为ip去逐渐影视化和动漫化这事本身没毛病,只是在这种环境下,自己能不能凭一己之力力抗来自三方的压力呢?
孟谦感觉很难。
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故而在文化输出这件事情上,孟谦选择了一个更为保守的做法。
后世全球四大文化现象,米国电影,霓虹动漫,高丽剧集,还有一位,自然是华夏网文……
远处传来一阵模糊的响动。
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现在华夏游戏还远没到引领全球的地步,既然游戏还带动不了整个文化产业的发展,那孟谦就加上网文这个重要的砝码。
以网文+游戏为起点去打造华夏文化输出基础,或许会更靠谱几分。
是以,2001年3月28日的上午,孟谦的办公室迎来了四名代表,他们的背后是一位还未成熟的网站联盟。
周围的一切都变得安静下来。
……
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